PENERAPAN
VIRTUAL REALITY PADA E-COMMERCE PENUNJANG PENINGKATAN EFEKTIFITAS PENJUALAN
SOFTSKILL
PENGANTAR
TELEMATIKA#
Disusun
oleh :
1. Erica Candra
P (12111452)
2. Fredy Agustinus
(12111953)
3. Janu Eka
S
(13111784)
4. Syifa Nurani
R (17111001)
5. Tanti Juanti
S (15111723)
4KA18
JURUSAN
SISTEM INFORMASI
FAKULTAS
ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS
GUNADARMA
2014/2015
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Semakin berkembangnya teknologi informasi saat ini yang semakin pesat, maka
semakin banyak hal yang dipermudah. Salah satu perkembangan teknologi yang
pesat saat ini, adanya evolusi virtual reality yaitu merupakan
kecerdasan buatan yang dapat dikendalikan secara langsung oleh pemakai dengan
visual 3 dimensi. Kecerdasan buatan ini dapat membantu dalam segala bidang,
termasuk dalam bidang bisnis. Perkembangan teknologi di
bidang bisnis ini adalah adanya pembelanjaan
secara online. Pembelanjaan secara online dapat
dilakukan hanya dengan pemakaian smartphone dan komputer yang
difasilitasi internet. Pembelanjaan secara online ini akan lebih menarik dengan
adanya fitur visual 3 dimensi.
Dengan masih adanya masyarakat yang kesulitan untuk berbelanja baju dan
aksesoris karena tidak mempunyai waktu banyak untuk berpergian, maka
diperlukannya akses pembelanjaan yang cepat secara online. Serta adanya
masyarakat yang kurang berminat untuk melakukan pembelanjaan baju secara online
karena terkadang baju yang dipilih tidak sesuai setelah dipakai, maka dengan
adanya evolusi virtual reality ini konsumen dapat menyesuaikan
dengan mencobanya langsung dalam visual 3 dimensi sehingga membuat konsumen
seolah – olah memakai baju secara nyata, hanya dengan bantuan kamera melalui
media komputer atau smartphone.
1.2
Tujuan
Tujuan :
- Memudahkan konsumen untuk mencoba pakaian tanpa
harus mencobanya langsung.
- Memudahkan konsumen berbelanja online seakan-akan mendatangi langsung
tempat perbelanjaan.
1.3 MetodePenelitian
Berikut
ini merupakan metode penelitian yang digunakan, yaitu :
1.
Identifikasi
Tahapan
pertama yang dilakukan dalam pembuatan website dan aplikasi e-commerce ini yaitu
mengumpulkan data yang diperlukan dari berbagai sumber yang berkaitan dengan materi
yang dibahas, berikut yaitu :
a. Bahasa Pemrograman HTML5 dan JAVA
b.
SQLite dan Flash
2.
Analisa
Tahapan ini merupakan proses analisa kebutuhan, dengan perencanaan
website dan aplikasi yang akan dibuat. Berupa spesifikasi perangkat keras dan penggunaan
perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan untuk membuat website dan aplikasi
e-commerce ini.
Berikut ini merupakan perangkat - perangkat yang dibutuhkan, sebagai berikut
:
a.
Spesifikasi hardware yang
digunakan.
-
Processor :Intel Core™ Duo
-
RAM : 1 GB
-
Sistem Operasi : Microsoft Windows 7 Ultimate 32-bit
b.
Spesifikasi Perangkat lunak untuk
membuat website dan aplikasi.
-
Dreamweaver CS6
-
Flash Macromedia
-
SQLite
-
Google Chrome
3.
Perancangan
Pada tahapan ini adalah perancangan tampilan website dan aplikasi yang akan
dibuat untuk ditampilkan kepada pengguna.
4.
Implementasi
Tahap implementasi
merupakan hasil rancangan menjadi sebuah program aplikasi yang
dapat dioperasikan dan mencapai hasil yang sesuai dengan rancangan. Selanjutnya
melakukan ujicoba dengan menerapkan perangkat lunak yang telah dibuat.
1.4 Batasan Masalah
-
Penjualan pakaian dan aksesoris
hanya untuk wanita.
-
Virtual
Reality hanya untuk pakaian.
-
Penggunaan Virtual
Reality minimum menggunakan kamera VGA.
-
Sistem Operasi untuk mobile Android minimum Jelly
Bean 4.1
-
Koneksi jaringan minimum 3G.
-
Proses transaksi tidak menerima
pembayaran secara tunai.
BAB II
LANDASAN
TEORI
2.1 Virtual
Reality
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan
simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu
membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah
terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk peramu obat,
arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan
aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat
menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan
sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Secara
sederhana, Virtual Realityadalah
pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang
terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya
adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu,
teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut
terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.
- Konsep dan Pengembangan Virtual
Reality.
Istilah
Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Lanier
mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah
yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah “kenyataan
tiruan“ telah digunakan sejak 1970.
Virtual
Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait
dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.
CAD
pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat keras grafik, kepala-mount
display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan
gagasan.
Dalam
buku The Metaphysics of Virtual Reality,Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda
Virtual Reality yaitu :
- Simulasi
- Interaksi
- Kepalsuan
- Imersi
- Tele Presence
- Seluruh Tubuh Imersi
- Jaringan Komunikasi
Untuk
memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus,
earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di
dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh
komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini
juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang
mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim
masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia
virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game
permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis
representasi teks, suara dan grafis.
Sekarang,
istilah Virtual Reality mulai tergantikan oleh istilah Virtual
Envoronment oleh para ahli komputer. Konsepnya tetap sama, yaitu
mensimulasikan lingkungan 3-D yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah
benar-benar bisa dirasakan lewat indera.
2(dua)
syarat yang harus ada dalam VR/ VE adalah:
- Gambar/ grafis/ penglihatan 3-D
yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
- Kemampuan untuk mendeteksi
gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola mata, untuk
menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan “dunia”
3-Dnya.
Saat
berada dalam VR, pengguna akan merasa melebur seolah menyatu dengan
dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada di sana. Hal ini
disebut dengan telepresence.
Menurut Jonathan Stauer,
ada dua komponen dalam perasaan “melebur” ini, yang disebut:
1. Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi
menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.
2.
Breadth of information, yaitu seberapa besar indera pengguna dimanipulasi, yang
biasanya terbatas pada penglihatan dan pendengaran. Namun saat ini sedang
dikembangkan VR yang bisa memanipulasi indera sentuhan dan pembau.
2.1.1 Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual
reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset,
dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap
gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality.
Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala.
Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu
kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah
peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat
digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau
melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk
melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan
berlumpur.
2.1.2 Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah
seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa
gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker,
pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan
walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan
reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi
yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
2.2 E-Commerce
menurut Laudon &
Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk
secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan
computer sebagai perantara transaksi bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau
EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi
Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin
faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi
belanja di Internet shopping, Stock online dan surat obligasi,
download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya,
serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer Semarang 2002).
Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu:
E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process
that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions
and the electronic exchange of goods, services,
and informations. Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu
set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan
perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan
perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.
2.2.1 Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal,
untuk membedakannya E-commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1.Business to Business,
karakteristiknya:
• Trading partners yang
sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalinhubungan yang
berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data
dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format datayang telah disepakati
bersama.
• Salah satu pelaku
tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum
digunakan adalah peer to peer, di mana processingintelligence dapat
didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
2. Business to Consumer, karakteristiknya:
•
Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
•
Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan olehorang
banyak.
•
Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
•
Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang
Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)
2.3
Flash
Adobe
Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat
lunakkomputer
yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor
maupun animasi
gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension.swf dan dapat diputar di penjelajah
web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript
yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh
Macromedia.
Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program
animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di
pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada
tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh
produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.Adobe
Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program
aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web
yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat
animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang
lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi
logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner,
menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan
aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat
animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan
video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh
Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan
sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk
berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan
pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara
lain kecil dalam ukuran file outputnya
2.4 HTML5
HTML5 merupakan sebuah
bahasa markah untuk menstrukturkan dan menampilkan isi dari World Wide Web,
sebuah teknologi inti dari Internet. HTML5 adalah revisi kelima dari HTML dan
hingga bulan Juni 2011 masih dalampengembangan.
Dimana
tujuan utama pengembangan HTML5 adalah untuk memperbaiki teknologi HTML agar
mendukung teknologi multimedia terbaru,
mudah dibaca oleh manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin. HTML5 merupakan
hasil proyek dari W3C (World Wide Web Consortium dan WHATWG ( Web Hypertext
Application Technology Working Group ).
Dimana WHATWG bekerja dengan bentuk web dan aplikasi dan W3C
merupakan pengembang dari XHTML 2.0 pada tahun 2006, kemudian mereka memutuskan
untuk bekerja sama dan membentuk versi baru dari HTML.
2.5 Database
Database atau basis data adalah kumpulan data yang disimpan secara sistematis di
dalam komputer dan dapat diolah atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak
(program aplikasi) untuk menghasilkan informasi. Pendefinisian basis data
meliputi spesifikasi berupa tipe data, struktur, dan juga batasan-batasan data
yang akan disimpan. Basis data merupakan aspek yang sangat penting dalam sistem
informasi dimana basis data merupakan gudang penyimpanan data yang akan diolah
lebih lanjut. Basis data menjadi penting karena dapat menghidari duplikasi
data, hubungan antar data yang tidak jelas, organisasi data, dan juga update
yang rumit.
Proses memasukkan dan mengambil data ke dan dari media
penyimpanan data memerlukan perangkat lunak yang disebut dengan sistem
manajemen basis data (database management system | DBMS). DBMS merupakan sistem
perangkat lunak yang memungkinkan user untuk memelihara, mengontrol, dan
mengakses data secara praktis dan efisien. Dengan kata lain semua akses ke
basis data akan ditangani oleh DBMS. Ada beberapa fungsi yang harus ditangani
DBMS yaitu mengolah pendefinisian data, dapat menangani permintaan pemakai
untuk mengakses data, memeriksa sekuriti dan integriti data yang didefinisikan
oleh DBA (Database Administrator), menangani kegagalan dalam pengaksesan data
yang disebabkan oleh kerusakan sistem maupun disk, dan menangani unjuk kerja
semua fungsi secara efisien.
Tujuan utama dari DBMS adalah untuk memberikan tinjauan
abstrak data kepada user (pengguna). Jadi sistem menyembunyikan informasi
tentang bagaimana data disimpan, dipelihara, dan tetap dapat diambil (akses)
secara efisien. Pertimbangan efisien di sini adalah bagaimana merancang
struktur data yang kompleks tetapi masih tetap bisa digunakan oleh pengguna
awam tanpa mengetahui kompleksitas strukturnya.
2.6
Platform
Android
Android, sistem
operasi mobile phone terbaru yang dirilis Google inc. Merupakan salah
satu sistem operasi (OS:Operating System) populer saat ini selain dari
Apple OS melalui Iphone-nya, symbian OS, Bada OS, dan lainnya. Di tengah
persaingan sistem operasi mobile phone saat ini, Android hadir dengan
“cita rasa” baru dalam meng-explore segala kecanggihan yang ada.
Android merupakan salah
satu platform yang paling berkembang
saat ini, platform ini berbasis linux (kernel 2.6) yang mencakup sistem
infromasi, middleware dan aplikasi.
Android merupakan “platform
mobile pertama yang lengkap, terbuka dan
bebas” maksudnya lengkap (complete
platform) adalah karena sistem operasi android banyak menyediakan tools untuk membangun software sehingga memungkinkan para developer untuk mengembangkan aplikasi berbasis android, sedangkan maksudnya terbuka
(Opensoource platform) adalah karena platform android disediakan melalui
lisensi opensource, sehingga
pengembang dapat dengan mudah mengembangkan aplikasi tanpa takut terjerat kasus
hak cipta, dan maksudnya bebas (free
platform) karena untuk melakukan pengembangan aplikasi berbasis android
tidak ada lisensi atau biaya royalti selain itu tidak ada biaya keangotaan,
tidak ada kontrak dan android dapat didistribusikan serta diperdagangkan dalam
bentuk apapun. (Hendrik, 2012; 1)
2.7 Java
Java adalah
sebuah bahasa pemrograman komputer yang berbasis pada Object Oriented Programming. Java diciptakan setelah C++ dan
merupakan penyederhanaan dari C++. Java didesain sedemikian rupa hingga
ukurannya kecil, sederhana, dan portable (dapat dipindah – pindahkan diantara
bermacam platform dan sistem operasi). Program yang dihasilkan dengan bahasa
Java dapat berupa applet (Aplikasi kecil yang dapat berjalan diatas web
browser) ataupun berupa aplikasi mandiri yang dijalankan dengan program Java
Interpreter. (Afriyudi, 2008; 3)
2.8 SQLite
SQLite adalah sebuah embeddeddatabase yang sangat
terkenal karena menggabungkan antarmuka SQL dengan memori yang sangat kecil dan
kecepatan yang baik : Murphy (2010, p225). SQLite adalah sebuah open
sourcedatabase yang telah ada cukup lama, cukup stabil, dan sangat terkenal
pada perangkat kecil, termasuk Android : Gargenta (2011, p119) .
Android
menyediakan database relasional yang ringan untuk setiap aplikasi
menggunakan SQLite : Meier (2010, p7). Aplikasi dapat mengambil keuntungan dari
itu untuk mengatur relational database engine untuk menyimpan data
secara aman dan efiesien. Murphy (2010, p225) Untuk Android, SQLite dijadikan
satu di dalam Android runtime, sehingga setiap aplikasi Android dapat
membuat basis data SQLite. Karena SQLite menggunakan antarmuka SQL, cukup mudah
untuk digunakan orang orang dengan pengalaman lain yang berbasis databases.
2.9 JSON
JSON (JavaScript
Object Notation) adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan
ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh
komputer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemprograman JavaScript, Standar
ECMA-262 Edisi ke-3 - Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak
bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang
umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java,
JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON
ideal sebagai bahasa pertukaran-data.
JSON terbuat dari dua struktur:
-
Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini
dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct),
kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list),
atau associative array.
- Daftar
nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal
ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau
urutan (sequence).
2.10 E-MONEY
Pengertian
electronic money (e-money) mengacu pada definisi yang dikeluarkan oleh
Bank for International Settlement (BIS) dalam salah satu publikasinya pada
bulan Oktober 1961. Dalam publikasi tersebut e-money didefinisikan
sebagai “stored-value or prepaid products in which a record of the funds or
value available to a consumer is stored on an electronic device in the
consumer’s possession” (produk stored-value atau prepaid dimana
sejumlah nilai uang disimpan dalam suatu media elektronis yang dimiliki
seseorang).
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Analisa
E-commerce mungkin sangat tak asing
ditelinga, e-commers merupakan salah satu pemanfaatan telematika yang paling
banyak digunakan, atau bisa disebut sedang hangat-hangat nya. E-commers
merupakan bidang perdagangan/ penjualan , seperti jualan online, baik melalui
blog, wensite pribadi ataupun melalui jejaring sosial, melalui twitter,
facebook, dan lain-lain. Dengan e-commerce pembeli dan penjual tak harus
bertemu face to face seperti penjual dan pembeli di pasar, misalnya, dengan
begini jarak dan waktu tak lagi menjadi penghalan untuk melakukan suatu
transaksi.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari
e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar
perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain
teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau
pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk
teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan
alat pembayaran untuk e-dagang ini.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa
bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim
manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus,
struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan,
desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1.
Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7. Mempermudah kegiatan perdagangan
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
* E-mail dan Messaging
* Content Management Systems
* Dokumen, spreadsheet, database
* Akunting dan sistem keuangan
* Informasi pengiriman dan pemesanan
* Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
* Sistem pembayaran domestik dan internasional
* Newsgroup
* On-line Shopping
* Conferencing
* Online Banking
Definisi
virtual reality menurut pendapat beberapa ahli sebagai berikut :
A. Virtual
Environment (reality) merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat
berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer
(computersimulated environment), dimana suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru
atau benarbenar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
B. Sebuah
simulasi komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara, dengan
antarmuka pengguna seperti kacamata khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan
lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan pelatihan.
C. Teknologi
ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata
dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi
sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
3.2 Gambaran Umum Sistem Sekarang
Seperti yang
sudah dibahas sebelumnya, dan telah diketahui bahwa bisnis e-commerce saat ini sudah banyak sekali bermunculan, mulai dari
bisnis berskala kecil hingga yang berskala besar dan mencakup dalam segala hal.
Saat ini sistem e-commerce yang
berjalan sama seperti bisnis yang lainnya yaitu orang-orang menjual barang
dagangannya secara online, pembeli
melihat-lihat barang yang dijual, kemudian jika menyukainya tinggal menghubungi
contac person yang bersangkutan,
kemudian jika kedua belah pihak telah sama-sama saling menyetuji maka
transaksipun sudah bisa dilakukan. Proses pengiriman barang menggunakan jasa
pengiriman barang, dan biaya-nya cukup ditransfer via ATM.
Sedangkan untuk teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan
didunia teknologi zaman sekarang ini, baik itu latihan kemiliteran atau hanya
untuk sekedar bermain game saja. Sensasi yang didapatkan memang sangat berbeda.
Karena seolah kita berada dalam dunia virtual
yang nyata.
3.3 Gambaran Umum Sistem yang Akan Dibuat
Sangat mudah memang
dalam melakukan jual beli online ini,
namun jika yang dibeli adalah pakaian maka tak jarang ukuran yang tidak sesuai
atau ternyata modelnya yang kurang cocok dengan tubuh kita. Maka dari itu maka
kami berencana untuk menggabungkan dua metode tersebut yaitu bisnis e-commerce menggunakan teknologi Virtual Reality. Mungkin diluar negri
sana kita sudah pernah menjumpai teknologi ini, sedangkan di Indonesia sendiri
belum cukup familiar. Jadi, para konsumen bisa menikmati nuansa berbelanja seperti
langsung mendatangi toko asli. Dengan teknologi Virtual Reality 3Dkita bisa langsung mencoba pakaian yang
diinginkan dengan mencocokannya di tubuh kita, dan memilih warna dan corak
sesuai dengan selera tentunya dengan bermodal smartphone dengan fasilitas kamera depan. Namun jangan khawatir
bagi yang tidak memiliki smartphone dengan
fasilitas kamera depan kami berencana membuatnya juga dalam versi dekstop.
3.4 Cara Kerja dari sistem Virtual Reality
Cara kerja sistem e-commerce virtual reality pada
prinsipnya adalah seperti berikut. Pengunjung melihat suatu dunia semu, yang
sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat Headphone/Dekstop. Semua gerakan
pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pengunjung
seolah merasakan sedang berada pada kamar pas pakaian, lalu pengunjung dapat
memilih pakaian yang diinginkan dan sesuai dengan ukuran badan mereka saat itu
mereka akan langsung mengenakan pakaian tersebut.
3.5 Metodologi yang digunakan
1. Tahap pengumpulan
data
a.
Studi Literatur, yaitu mengumpulkan data dari literatur, jurnal buku-buku tentang
yang ada kaitannya dengan judul penelitian
b. Observasi(observation)
Yaitu
melakukan penelitian dan pengamatan secara langsung mengenai kegiatan sehingga memperoleh
data yang akurat.
2. Tahap pengembangan perangkat lunak dengan metode
:
a.
Analysis
Merupakan
tahap menganalisis hal-hal yang di perlukan dalam pelaksanaan pengerjaan suatu proyek
pembuatan program aplikasi.
b. Design
Tahap
penerjamah dari data yang di analisis ke dalam bentuk yang mudah di mengerti oleh
user.
c. Coding
Tahap
penerjamahan data atau pemecahan masalah yang telah di rancang kedalam bahasa pemograman
tertentu.
d. Implementation
Tahap pengujian dari perangkat lunak atau
program aplikasi yang dibuat
e. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai
mengalami perubahan atau penambahan sesuai dengan kebutuhan di masa datang.
3.6
Prototype System
Prototype
sering disebut Rapid Application Design (RAD), karena pembuatan aplikasi dengan menggunakan metode ini menyederhanakan dan mempercepat desain perancangan sistem. Menurut
Ian Sommerville (1995), prinsip yang digunakan adalah untuk membantu pengguna dan
developer mengerti kebutuhan sistem. Berikut adalah beberapa keuntungan menggunakan
prototype antara lain:
a.
Developer
menjadi lebih memahami kebutuhan pengguna.
b.
Kekuranganfitur
– fitur dapat terdeteksi.
c.
Sistem kerja tersedia
lebih awal.
d.
Fitur – fitur
yang membingungkan dapat di diskusikan.
e.
Prototype dapat bertindak
sebagai dasar untuk membuat spesifikasi sistem.
Dalampengembangan software, prototype
adalah proses untuk membuat versi awal untuk dievaluasi, sebelum menginvestasikan
sumber daya lain.
BAB IV
KESIMPULAN
4.1 KESIMPULAN
Dengan
mengimplementasikan program virtual reality pada bidang e-commerce, diharapkan mampu
memenuhi kebutuhan pengguna/pembeli yang ingin melakukan transaksi pembelian
secara cepat dan tepat. Virtual reality ini juga diharapkan mampu mengurangi
kesalahan atau ketidakcocokan dalam melakukan pembelian ketika proses pemilihan
barang, karena teknologi virtual reality sendiri bisa membuat obyek seolah-olah berada disana untuk merasakan
produk yang ia pilih, selain itu penggunaan virtual reality ini pun juga masih
menggunakan jaringan 3G yang sekarang masih banyak dipakai oleh masyarakat luas
sehingga mudah untuk di akses.
4.2
SARAN
Jika metode yang kami
kembangkan dan gabungkan ini dapat berjalan dengan lancar dan dapat diterima
oleh masyarakat, kami berharap bagi para pengembang agar dapat terus berinovasi
dengan metode ini. Tidak hanya untuk pakaian wanita saja. Bisa untuk semua
kalangan dan tenutunya cakupannya menjadi semakin lebih luas dan beragam.
DAFTAR PUSTAKA
http://fitriansyah76.wordpress.com/2008/12/03/virtual-reality/
http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/08/e-commerse-definisi-jenis-tujuan.html
http://niiasaba.wordpress.com/2010/06/10/virtual-reality/
http://www.emoneyindonesia.com/?p=6
http://www.teknologi-informasi.net/2014/01/pengertianpenjelasankelebihandan-tujuan.html
http://www.termasmedia.com/65-pengertian/69-pengertian-database.html
http://www.zainalhakim.web.id/apa-itu-sqllite.html
http://apradisnewcyber.blogspot.com/2014/06/pengenalan-json-menggunakan-json.html