PENERAPAN VIRTUAL REALITY PADA E-COMMERCE PENUNJANG
PENINGKATAN EFEKTIFITAS PENJUALAN
SOFTSKILL
PENGANTAR TELEMATIKA#
Disusun oleh :
1. Erica Candra P (12111452)
2. Fredy Agustinus (12111953)
3. Janu Eka S (13111784)
4. Syifa Nurani R (17111001)
2. Fredy Agustinus (12111953)
3. Janu Eka S (13111784)
4. Syifa Nurani R (17111001)
5. Tanti Juanti S (15111723)
4KA18
JURUSAN
SISTEM INFORMASI
FAKULTAS
ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
2014/2015
1.1
Latar Belakang
Semakin berkembangnya
teknologi informasi saat ini yang semakin pesat, maka semakin banyak hal yang
dipermudah. Salah satu perkembangan teknologi yang pesat saat ini, adanya
evolusi virtual reality yaitu
merupakan kecerdasan buatan yang dapat dikendalikan secara langsung oleh
pemakai dengan visual 3 dimensi. Kecerdasan buatan ini dapat membantu dalam
segala bidang, termasuk dalam bidang bisnis. Perkembangan teknologi di bidang bisnis ini adalah adanya pembelanjaan secara online. Pembelanjaan secara online
dapat dilakukan hanya dengan pemakaian smartphone
dan komputer yang difasilitasi internet. Pembelanjaan secara online ini akan
lebih menarik dengan adanya fitur visual 3 dimensi.
Dengan
masih adanya masyarakat yang kesulitan untuk berbelanja baju dan aksesoris
karena tidak mempunyai waktu banyak untuk berpergian, maka diperlukannya akses
pembelanjaan yang cepat secara online. Serta adanya masyarakat yang kurang
berminat untuk melakukan pembelanjaan baju secara online karena terkadang baju
yang dipilih tidak sesuai setelah dipakai, maka dengan adanya evolusi virtual reality ini konsumen dapat
menyesuaikan dengan mencobanya langsung dalam visual 3 dimensi sehingga membuat
konsumen seolah – olah memakai baju secara nyata, hanya dengan bantuan kamera
melalui media komputer atau smartphone.
Menurut
Jurnal yang ditulis oleh Luciana Spica Almilia, S.E., M.Si. dan Lidia Robahi,
S.E., dari STIE Perbanas Surabaya yang berjudul “Penerapan E-Commerce Sebagai
Upaya Meningkatkan Persaingan Bisnis Perusahaan”. Dijelaskan bahwa :
KAJIAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN
Electronic
Commerce
Electronic Commerce
(e-commerce) merupakan konsep baru yang bisa digambarkan sebagai proses jual
beli barang atau jasa pada World Wide Web Internet (Shim, Quershi, Siegel,
Siegel, 2000 dalam buku M. Suyanto, 11, 2003) atau proses jual beli atau
pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk
internet (Turban, Lee, King, Chung, 2000 dalam buku M. Suyanto,11,2003).
Sedangkan menurut
Kalakota dan Whinston (1997) dalam buku M. Suyanto (2003)
mendefinisikan
e-commerce dari beberapa perspektif berikut :
1. Perspektif
Komunikasi : e-commerce merupakan pengiriman indormasi, produk/layanan, atau
pembayaran melalui lini telepon, jaringan computer atau sarana eletronik
lainnya.
2. Perspektif Proses
Bisnis : e-commerce merupakan aplikasi teknologi menuju otomisasi transaksi dan
aliran kerja perusahaan.
3. Perspektif Layanan:
e-commerce merupakan salah satu alat yang memenuhi keinginan perusahaan,
konsumen dan manajemen dalam memangkas service cost ketika meningkatkan mutu
barang dan kecepatan pelayanan.
4. Perspektif Online:
e-commerce berkaitan dengan kapasitas jual beli produk dan informasi di
internet dan jasa online lainnya.
Penggolongan e-commerce
yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat
transaksinya. Menurut
M. Suyanto (2003) tipe-tipe berikut segera bisa dibedakan :
1. Business to business
(B2B)
2. Business to Consumer
(B2C)
3. Consumer to Consumer
(C2C)
4. Consumer to Business
(C2B)
5. Non Business
e-Commerce
6. Intrabusiness
(Organizational) e-Commerce
Manfaat yang dapat
diperoleh dari e-commerce bagi organisasi menurut M. Suyanto (2003) adalah :
1. Memperluas market
place hingga ke pasar nasional dan international.
2. Menurunkan biaya
pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan dan pencarian informasi
yang menggunakan kertas.
3. Memungkinkan
pengurangan inventory dan overhead dengan menyederhanakan supply chain dan
management tipe “pull”.
4. Mengurangi waktu
antara outlay modal dan penerimaan produk dan jasa.
5. Mendukung
upaya-upaya business process reengineering.
6. Memperkecil biaya
telekomunikasi – internet lebih murah dibanding VAN.
7. Akses informasi
lebih cepat
Selain mempunyai
manfaat bagi perusahaan, menurut M. Suyanto (2003) ecommerce juga mempunyai
manfaat bagi konsumen, yaitu :
1. Memungkinkan
pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari
sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi dengan menggunakan fasilitas Wi-Fi.
2. Memberikan lebih
banyak pilihan kepada pelanggan.
3. Pengiriman menjadi
sangat cepat.
4. Pelanggan bisa
menerima informasi yang relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi
hari atau minggu.
5. Memberi tempat bagi
para pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta
pengalaman.
6. Memudahkan
persaingan yang ada pada akhirnya akan menghasilkan diskon secara substansial.
Menurut M. Suyanto
(2003) selain manfaat terhadap organisasi, konsumen ecommerce juga mempunyai
manfaat bagi masyarakat, antara lain :
1. Memungkinkan orang
untuk bekerja di dalam rumah dan tidak harus keluar rumah untuk berbelanja. Ini
berakibat menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan serta mengurangi
polusi udara.
2. Memungkinkan
sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah.
3. Memungkinkan orang
di negara-negara dunia ketiga dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk
dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa ecommerce.
Penggunaan dan manfaat
e-commerce dalam bisnis Manfaat yang dirasakan perusahaan khususnya untuk
kepentingan pelanggan memperlihatkan bahwa e-commerce dapat memberikan manfaat
:
1. Mendapatkan
pelanggan baru. Studi yang menyebutkan bahwa manfaat penggunaan e-commerce
dalam bisnis adalah mendapatkan pelanggan baru dikemukakan oleh Hamill dan Gregory,
1997 dan Swatman, 1999 serta Hoffman dan Novak, 2000. Digunakannya e-commerce
memungkinkan perusahaan tersebut mendapatkan pelanggan baru baik itu yang
berasal dari pasar domestik maupun pasar luar negeri.
2. Menarik konsumen
untuk tetap bertahan. Studi yang dilakukan oleh Daniel & Storey, 1997 di
industri perbakan menemukan bahwa dengan adanya layanan ebanking membuat
nasabah tidak berpindah ke bank lain. Selain itu bank juga akan mendapatkan
pelanggan baru yang berasal dari bank-bank yang bertahan dengan teknologi lama.
3. Meningkatkan mutu
layanan. Dengan adanya e-commerce memungkinkan perusahaan dapat meningkatkan
layanan dengan melakukan interkasi yang lebih personal sehingga dapat
memberikan informasinya sesuai dengan apa yang diinginkan oleh konsumen. Studi
yang menyebutkan bahwa penggunaan ecommerce dapat bermanfaat untuk meningkatkan
mutu layanan ini dikemukakan oleh Gosh, 1998
4. Melayani konsumen
tanpa batas waktu. Studi yang dilakukan oleh Daniel & Storey, 1997
menemukan bahwa adanya pelanggan dapat melakukan transaksi dan memanfaatkan
layanan suatu perusahaan tanpa harus terikat dengan waktu tutup ataupun buka
dari suatu perusahaan tersebut.
Menurut Jurnal yang ditulis oleh Ully Asfari, Bambang Setiawan, dan Nisfu Asrul Sani.
dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) yang
berjudul “Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga
Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi
Virtual Reality”.
Dijelaskan bahwa :
Virtual Reality
Virtual
Environment (VE) atau Virtual Reality (VR) merupakan ruang digital dimana
seluruh gerakan pengguna dapat diketahui atau dilacak dan mengetahui gambaran
sekitarnya. Hasil yang didapat disusun dan ditampilkan ke indra manusia sesuai
dengan gerakan-gerakan yang dilakukan.
Augmented
Reality (AR) adalah suatu teknologi yang dapat menggambarkan dan menggabungkan
dunia nyata dan dunia virtual yg dibuat melalui komputer sehingga batas antara
keduanya menjadi sangat tipis.Augmented Reality (AR) adalah variasi dari
Virtual Environment (VE) atau yang sering disebut Virtual Reality (VR).
Augmented Reality dikenalkan pada tahun 1990 oleh Thomas Caudell, seorang
karyawan perusahaan Boeing pada saat itu [1]. Secara umum defini Augmented
Reality yang disampaikan oleh Ronald Azuma pada tahun 1997 yaitu menggabungkan
dunia nyata dan dunia virtual, berinteraksi secara real-time
dalam
bentuk 3D [2].
Paul
Milgram dan Fumio Kishino mengenalkan Milgram’s Reality-Virtuality pada tahun
1994 [4].Mereka mendeskripsikan bahwa terdapat celah yang menjadi pemisah
antara lingkungan nyata dan lingkungan virtual.Diantara kedua lingkungan
tersebut terdapat dua bagan yang menjadi jembatan yang memiliki kecenderungan
yang berbeda.Dua bagan tersebut yaitu Augmented Reality dan Augmented
Virtuality.Posisi kedua bagan tersebut berbeda untuk Augmented Reality cenderung
lebih dekat kepada lingkungan nyata, sedangakan Augmented Virtuality cenderung
lebih dekat kepada lingkungan virtual.
1.2 Tujuan
Tujuan :
-
Memudahkan konsumen untuk mencoba
pakaian tanpa harus mencobanya
langsung.
-
Memudahkan konsumen berbelanja online seakan-akan mendatangi langsung
tempat perbelanjaan.
1.3 Gambaran Umum Sistem Sekarang
Seperti
yang sudah dibahas sebelumnya, dan telah diketahui bahwa bisnis e-commerce saat ini sudah banyak sekali
bermunculan, mulai dari bisnis berskala kecil hingga yang berskala besar dan
mencakup dalam segala hal. Saat ini sistem e-commerce
yang berjalan sama seperti bisnis yang lainnya yaitu orang-orang menjual
barang dagangannya secara online, pembeli
melihat-lihat barang yang dijual, kemudian jika menyukainya tinggal menghubungi
contac person yang bersangkutan,
kemudian jika kedua belah pihak telah sama-sama saling menyetuji maka
transaksipun sudah bisa dilakukan. Proses pengiriman barang menggunakan jasa
pengiriman barang, dan biaya-nya cukup ditransfer via ATM.
Sedangkan untuk
teknologi Virtual Reality sudah
banyak digunakan didunia teknologi zaman sekarang ini, baik itu latihan
kemiliteran atau hanya untuk sekedar bermain game saja. Sensasi yang didapatkan
memang sangat berbeda. Karena seolah kita berada dalam dunia virtual yang nyata.
1.4 Gambaran Umum Sistem yang Akan Dibuat
Sangat
mudah memang dalam melakukan jual beli online
ini, namun jika yang dibeli adalah pakaian maka tak jarang ukuran yang
tidak sesuai atau ternyata modelnya yang kurang cocok dengan tubuh kita. Maka
dari itu maka kami berencana untuk menggabungkan dua metode tersebut yaitu
bisnis e-commerce menggunakan
teknologi Virtual Reality. Mungkin
diluar negri sana kita sudah pernah menjumpai teknologi ini, sedangkan di
Indonesia sendiri belum cukup familiar. Jadi, para konsumen bisa menikmati
nuansa berbelanja seperti langsung mendatangi toko asli. Dengan teknologi Virtual Reality 3D kita bisa langsung mencoba pakaian yang diinginkan dengan
mencocokannya di tubuh kita, dan memilih warna dan corak sesuai dengan selera
tentunya dengan bermodal smartphone dengan
fasilitas kamera depan. Namun jangan khawatir bagi yang tidak memiliki smartphone dengan fasilitas kamera depan
kami berencana membuatnya juga dalam versi dekstop.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Azuma, Ronald T.,
“A Survey of Augmented Reality”, In Presence: Teleoperators and Virtual
Environments 6, 4 (August 1997), 355-385.
[2] Brian X. Chen.,
"If You’re Not Seeing Data, You’re Not Seeing", Wired Magazine,
26-08-2009
[3] O'Brien, James F .
Graphical Modeling and Animation of Fracture, Georgia Institute of
Technology, Georgia, USA , 000.
[4] P. Milgram dan A.
F. Kishino, “Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays”, IEICE Transactions on
Information and ystems, E77- D(12), pp. 1321-1329, 1994
Referensi
Jurnal :
[1] Luciana
Spica Almilia, S.E., M.Si. dan Lidia Robahi, S.E., “Penerapan E-Commerce Sebagai Upaya Meningkatkan Persaingan Bisnis
Perusahaan” , Surabaya, 000 .
[2] Ully
Asfari, Bambang Setiawan, dan Nisfu Asrul Sani, “Pembuatan Aplikasi Tata Ruang Tiga Dimensi Gedung Serba Guna
Menggunakan Teknologi
Virtual Reality", Surabaya, 2012.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar